※ Yoko Taro (横尾太郎, 1970년생, https://en.wikipedia.org/wiki/Yoko_Taro , http://www.bukkoro.com ) ; 일본의 비디오 게임 감독, 시나리오 작가( a Japanese video game director and scenario writer )이다.
◈ Copyright of the original
1. I feel that a developer should let their game speak for itself.
개발자는 자기가 개발한 게임이 스스로 말하도록 해야 한다고 생각된다.
2. The reason why there are so many characters who suffer in my games is that I want to show reality.
내 게임에 고통받는 캐릭터가 많은 이유는 현실을 보여주고 싶기 때문이다.
3. I kind of want to continue to fail, because it's easier for me to think of what I want to do next.
나는 계속해서 실패하고 싶다.
왜냐하면 내가 다음에 하고 싶은 일을 생각하는 것이 더 쉽기 때문이다.
4. I felt that just looking at the world in general, there are so many types of people, and some hide who they truly are.
세상을 바라보는 것 만으로도 참 많은 부류의 사람들이 있다는 것을 알 수 있고, 어떤 사람들은 자신의 정체를 숨기고 있다는 것을 느꼈다.
5. The reason my games are chaotic is that the world is chaotic, not me.
I don't aim for bad endings - they just naturally come out.
내 게임이 혼란스러운 이유는 내가 아니라 세상이 혼란스럽기 때문이다.
나는 나쁜 결말을 목표로 하지 않는다.
그러한 결말은 자연스럽게 나온다.
6. My true goal is, I believe, that directors can do more than just make a game.
I think we can find new possibilities within games, and I believe that is the core of the job.
내 진정한 목표는 감독이 게임을 만드는 것 이상의 일을 할 수 있다는 것이다.
게임 내에서 새로운 가능성을 찾을 수 있으며, 그것이 작업의 핵심이라고 생각한다.
7. I feel that a world in which you only see what you want to see is incomplete.
And as a game creator, I am only here to prepare a game that will expand the breadth of your thinking, and leave the decision between good and evil up to the players.
보고 싶은 것만 보는 세상은 불완전하다고 생각한다.
나는 게임 제작자로서 게이머들의 생각의 폭을 넓혀줄 게임을 준비하고, 선과 악의 선택은 플레이어에게 맡길 뿐이다.
8. I don't think that humankind is worthy of trust when we can't let go of war, draw borders between neighboring countries, seek to become richer than others, find joy in defeating others at sports, and choose someone of the opposite gender based on their appearance.
전쟁을 포기하지 못하고, 이웃 나라들 사이에 국경을 그으며, 남보다 부자가 되려고 하고, 스포츠에서 남들을 물리치는 기쁨을 추구하며, 외모로 이성(異性)을 선택할 때 인간은 믿을 가치가 없다고 생각한다.
9. When you really think about it, it doesn't really matter where a game ends.
Ultimately, if the player is satisfied with stopping at a particular point, it doesn't matter if it's where the creator intended things to end or not... and so that's where the idea of having so many endings came about.
게임에 몰두할 때, 게임이 어디에서 끝나는지는 별로 중요하지 않다.
궁극적으로 플레이어가 특정 지점에서 멈추는 데 만족한다면 제작자가 의도한 끝이 어디인지 여부는 중요하지 않다.
그래서 엔딩이 너무 많다는 아이디어가 나온 것이다.
10. Personally, I don't want to be regarded as that one person who's responsible for the title.
Of course, I do understand where it's coming from, because I am the director of the game, and I did work on the last title as well.
But the people who are actually making this game are the younger developers at Platinum, so I want to shine the spotlight on them.
개인적으로 나는 그 타이틀을 책임지는 어떤 사람으로 간주되고 싶지 않다.
물론 내가 게임 디렉터이고 마지막 타이틀 작업도 했기 때문에 어디서 왔는지 이해는 한다.
하지만 실제로 이 게임을 만들고 있는 사람들은 플래티넘의 젊은 개발자들이므로 그들에게 스포트라이트를 비추고 싶다.
☞ Chung Woon-gap profile
https://jc2588.tistory.com/pages/hello
🎮 Yoko Taro, directing NieR: Automata
https://www.youtube.com/watch?v=L3wScHE28K8
🖲️ Message from NieR: Automata director Yoko Taro (multi-language subtitles)
https://www.youtube.com/watch?v=UWbzUANlUis
※ Quotes & sayings from Japanese Celebrities(일본 출신 유명인들의 명언)
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-. Ikeda Daisaku(池田大作, 이케다 다이사쿠)
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-. Koizumi Yakumo(小泉八雲, 고이즈미 야쿠모)
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